- Costo per installazione
- Indicatore di efficienza dell’acquisto, non risultato finale.
- Costo per utente attivato
- Prima metrica che tiene conto della qualità della sorgente.
- Tasso di attivazione
- Misura quanti utenti arrivano al momento in cui il prodotto ha senso.
- Retention a 1, 7 e 30 giorni
- Separa gli utenti reali dal traffico che si esaurisce subito.
- Costo per evento chiave
- Collega la spesa al comportamento che precede la monetizzazione.
- Tasso di acquisto
- Indica quanta parte della base utenti arriva alla transazione.
- Tasso di abbonamento
- Nei prodotti ricorrenti è il vero punto di svolta economico.
- Ricavo medio per utente
- Rende confrontabili mercati e sorgenti con volumi diversi.
- Valore nel tempo
- Definisce quanto è ragionevole investire per acquisire un utente.
- ROAS per coorte
- Il ritorno va letto sulla coorte di installazione, con la sua maturazione.
- Tasso di conversione a utente pagante
- Nei giochi una quota ridotta di utenti genera la maggior parte del ricavo.
- Ricavo pubblicitario per utente
- Dove la monetizzazione è pubblicitaria, sostituisce il valore transazionale.
- Churn e disinstallazioni
- Segnalano problemi di prodotto o di promessa fatta dalla creatività.
- Affaticamento creativo
- Indica quando un asset ha smesso di produrre utenti di qualità.
- Valore per piattaforma, paese e campagna
- Evita di applicare un obiettivo unico a economie diverse.
- Scostamento fra fonti di attribuzione
- Va monitorato come metrica: se cresce, le decisioni si basano su dati instabili.